《游戲化營(yíng)銷(xiāo)》讓客戶“上癮”的營(yíng)銷(xiāo)心理秘籍
【課程背景】
數(shù)字經(jīng)濟(jì)時(shí)代,Z世代逐漸成為消費(fèi)主力(占比超40%),傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)模式在數(shù)字技術(shù)爆發(fā)式迭代和用戶行為驟變的疊加沖擊下,正陷入前所未有的困境(難以適應(yīng)市場(chǎng)需求)之中:
某快消品牌曾斥資千萬(wàn)投放電梯廣告,但第三方監(jiān)測(cè)顯示,用戶對(duì)廣告內(nèi)容的實(shí)際記憶率僅為9%;
某美妝品牌2024年投放抖音開(kāi)屏廣告,因用戶快速劃走,實(shí)際曝光完成率僅12%;
某零食品牌2024年天貓旗艦店自然轉(zhuǎn)化率1.3%;
某生鮮APP 2024年補(bǔ)貼停用后,次月流失用戶58%;
……
上述案例背后主要映射出五大問(wèn)題:
1、用戶注意力稀缺。2025年用戶日均接觸廣告超5000條,平均注意力時(shí)長(zhǎng)降至6.8秒,傳統(tǒng)廣告點(diǎn)擊率不足0.05%,完播率不足12%;
2、廣告屏蔽率上升。用戶對(duì)硬廣的主動(dòng)屏蔽率攀升至79%,這意味著每10次廣告曝光中,用戶會(huì)主動(dòng)關(guān)閉或忽略其中近8次;
3、轉(zhuǎn)化效率低下。傳統(tǒng)廣告轉(zhuǎn)化率平均為0%-2%,電商行業(yè)平均轉(zhuǎn)化率僅2.17%;
4、用戶留存率低。用戶從點(diǎn)擊廣告到下單的平均流失率高達(dá)80%,2024年APP平均30日留存率17%;
5、用戶裂變效果有限。傳統(tǒng)邀請(qǐng)活動(dòng)K因子平均1.1,2024年傳統(tǒng)分享激勵(lì)活動(dòng)參與率僅0.8%;
上述諸多原因,導(dǎo)致企業(yè)大量預(yù)算淪為“流量黑洞”,而獲客成本卻一再攀升(2024年中國(guó)廣告主在傳統(tǒng)渠道的投入產(chǎn)出比已跌至1:1.2)。某頭部電商平臺(tái)曾算過(guò)一筆賬:每年投入傳統(tǒng)廣告的費(fèi)用中,超過(guò)60%用于覆蓋“無(wú)效曝光”,而真正驅(qū)動(dòng)GMV增長(zhǎng)的不足15%......
在此嚴(yán)峻的背景下,如何破局成為每個(gè)企業(yè)面臨的生死攸關(guān)的難題。如何能夠激發(fā)用戶主動(dòng)觀看廣告?如何能夠讓用戶主動(dòng)成單,并心甘情愿的幫我們轉(zhuǎn)介紹?……有沒(méi)有什么事情是不需要強(qiáng)制,用戶就會(huì)主動(dòng)、心甘情愿去做,而且不會(huì)主動(dòng)屏蔽、又能牢牢地抓住用戶的注意力、又可以持續(xù)很久、帶著身邊的人一起做……?據(jù)統(tǒng)計(jì),全球人均日均投入在休閑娛樂(lè)游戲的時(shí)間在4.5-5.5小時(shí),而我國(guó)的數(shù)據(jù)要達(dá)到5.71-6.8小時(shí)。換句話說(shuō),我們的廣告和休閑娛樂(lè)游戲的區(qū)別在哪?我們的廣告中時(shí)不時(shí)也加入一些“什么”,就能像休閑娛樂(lè)游戲一樣讓用戶喜歡呢?這其中的根本因素到底是什么?
其實(shí),根源在于企業(yè)廣告的形式未能跟上用戶需求的變化。傳統(tǒng)銷(xiāo)售方式更傾向于“功能驅(qū)動(dòng)”的單項(xiàng)強(qiáng)制式灌輸廣告,用戶體驗(yàn)感差、參與度低,而現(xiàn)在的消費(fèi)者不再滿足于“功能滿足”,而是追求“體驗(yàn)愉悅”與“情感共鳴”。例如:瑞幸咖啡“咖啡莊園”為例,用戶通過(guò)每日簽到、社交分享等任務(wù)解鎖優(yōu)惠券,DAU穩(wěn)定230萬(wàn)+,活動(dòng)期間銷(xiāo)量環(huán)比激增217%,ROI達(dá)1:5.3;蔚來(lái)汽車(chē)“碳積分”體系將充電行為轉(zhuǎn)化為虛擬資產(chǎn),車(chē)主年留存率從38%躍升至82%;拼多多推出“天天領(lǐng)現(xiàn)金”和“砍一刀”模式,活動(dòng)期間新用戶增加40%,DAU達(dá)到1700萬(wàn)+;……越來(lái)越多的企業(yè)嘗試了游戲化的營(yíng)銷(xiāo)方式,并獲得了指數(shù)級(jí)的收益,一個(gè)個(gè)鮮活案例的嘗試,都在印證“從流量收割到心智占領(lǐng)”的轉(zhuǎn)型,正是游戲化營(yíng)銷(xiāo)破解傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)困局的最佳方案。
基于上述分析,本課程將主要從心理學(xué)角度切入,基于B=MAT(行為=動(dòng)機(jī)*能力*觸發(fā)器)的底層邏輯,幫助學(xué)員從8個(gè)維度分析用戶的購(gòu)買(mǎi)行為(心理原因),從“內(nèi)”而“外”的理解游戲化的策略和設(shè)計(jì)理念,并通過(guò)3-5個(gè)固定搭配套路,幫助學(xué)員快速掌握“游戲化營(yíng)銷(xiāo)”設(shè)計(jì)的核心“玩法”,快速上手,營(yíng)銷(xiāo)破局。
【課程收益】
1、認(rèn)知層:
(1)意識(shí)到傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)方式的弊端;
(2)認(rèn)識(shí)到“游戲化”的必要性和必然發(fā)展趨勢(shì);
(3)了解游戲、游戲化的定義、目的;
(4)營(yíng)銷(xiāo)“游戲化”的四個(gè)主要目的;
(5)營(yíng)銷(xiāo)游戲的6大主要類(lèi)型;
2、工具層:
(1)掌握一套用戶需求心理學(xué)底層邏輯模型;
(2)掌握分析用戶需求與動(dòng)機(jī)的8個(gè)維度;
(3)掌握游戲化營(yíng)銷(xiāo)設(shè)計(jì)的4個(gè)固定搭配套路,快速上手;
(4)掌握游戲化營(yíng)銷(xiāo)項(xiàng)目設(shè)計(jì)的5步法,獨(dú)立設(shè)計(jì)游戲化營(yíng)銷(xiāo)的項(xiàng)目;
3、案例層:
各類(lèi)型400+個(gè)案例賞析、實(shí)操,幫助學(xué)員深刻理解游戲化的重要性及設(shè)計(jì)思路;
4、結(jié)果層:
(1)課程中,基于所學(xué)心理學(xué)模型和方法就給定的案例進(jìn)行用戶需求的準(zhǔn)確分析;
(2)課程結(jié)束時(shí),能夠基于所學(xué)相關(guān)工具方法就個(gè)人現(xiàn)階段產(chǎn)品困境,提出“游戲化”營(yíng)銷(xiāo)的改善思路、方案初稿;
(3)課程結(jié)束一周內(nèi),基于各自產(chǎn)品,獨(dú)立完成“游戲化營(yíng)銷(xiāo)”的完整方案設(shè)計(jì);
(4)課程結(jié)束一個(gè)月內(nèi),基于“游戲化營(yíng)銷(xiāo)”方案實(shí)施前后的結(jié)果對(duì)比,制定后續(xù)改善方案;
【課程特色】
1、由老師獨(dú)立研發(fā)的版權(quán)課程;
2、落地性強(qiáng):針對(duì)客戶需求差異化定制課件,注重實(shí)際問(wèn)題解決;
3、案例式教學(xué):20%的理論+50%的實(shí)例+30%的實(shí)操演練;
4、游戲化學(xué)習(xí):互動(dòng)性強(qiáng)、趣味性高、幽默生動(dòng)、氛圍活躍;
【課程對(duì)象】
企業(yè)銷(xiāo)售、產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、營(yíng)銷(xiāo)策劃等相關(guān)人員
【課程時(shí)長(zhǎng)】
1-3天(6小時(shí)/天)
【課程大綱】
第一講:傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)為什么不行了?破局點(diǎn)在哪?
1、傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)的“死亡現(xiàn)場(chǎng)”
互動(dòng)提問(wèn):休閑、購(gòu)物等行為遇到廣告時(shí)的態(tài)度
2、傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)的五大困局
(1)注意力稀缺
業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析
案例賞析:某家電企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀
(2)廣告屏蔽率上升
業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析
(3)轉(zhuǎn)化率低
業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析
案例賞析:某快消品、化妝品企業(yè)營(yíng)銷(xiāo)現(xiàn)狀
(4)用戶留存率低
業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析
(5)裂變效果有限
業(yè)界調(diào)查數(shù)據(jù)分析
3、傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)逐漸“失效”的原因
團(tuán)隊(duì)共創(chuàng):傳統(tǒng)營(yíng)銷(xiāo)失效的原因
(1)用戶需求變化
(2)技術(shù)驅(qū)動(dòng)變革
(3)競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境惡化
(4)成本與效率矛盾
(5)情感鏈接缺失
視頻案例賞析:小米發(fā)布會(huì)
4、“新”的營(yíng)銷(xiāo)要解決的三個(gè)問(wèn)題:看得到、感受好、易成交
(1)看得到:技術(shù)、渠道與時(shí)俱進(jìn)
(2)感受好:
靈魂5問(wèn)
營(yíng)銷(xiāo) vs 游戲
(3)易成交:奧卡姆剃刀原理
5、“新”的營(yíng)銷(xiāo)的三個(gè)思路
選詞填空:“新”營(yíng)銷(xiāo)思路的轉(zhuǎn)變
6、游戲化營(yíng)銷(xiāo)的必然性
(1)魔環(huán)效應(yīng)
(2)多巴胺驅(qū)動(dòng)
案例賞析:“奶人尋味”,由游戲化人才培養(yǎng)項(xiàng)目帶來(lái)的銷(xiāo)售額增加
案例賞析(含數(shù)據(jù)結(jié)果對(duì)比):拼多多 – 多多果園、砍價(jià)免費(fèi)拿
案例賞析(含數(shù)據(jù)結(jié)果對(duì)比):螞蟻森林、QQ農(nóng)場(chǎng)
案例賞析(含數(shù)據(jù)結(jié)果對(duì)比):正大食品、安井食品、絕味食品
7、營(yíng)銷(xiāo)“游戲化”的6大好處
(1)提升用戶參與度
(2)強(qiáng)化品牌價(jià)值
(3)數(shù)據(jù)精準(zhǔn)運(yùn)營(yíng)
(4)商業(yè)模式創(chuàng)新
(5)客戶忠誠(chéng)度構(gòu)建
(6)傳播裂變效應(yīng)
8、小結(jié)回顧
第二講:什么是游戲化?如何快速掌握精髓?
導(dǎo)言:回顧我們玩過(guò)的“游戲”
1、“游戲化”拆解 = 游戲 + 化
2、游戲的定義
--活動(dòng):選詞填空
3、游戲化的定義
--活動(dòng):概念拼圖
4、游戲化的目的
5、營(yíng)銷(xiāo)“游戲化”的目的
(1)打響品牌知名度
(2)提升市場(chǎng)占有率
(3)維持市場(chǎng)份額
(4)找到新的購(gòu)買(mǎi)意向
6、營(yíng)銷(xiāo)游戲的六個(gè)主要類(lèi)型
(1)故事/事件型
案例賞析:網(wǎng)易+《中國(guó)守藝人》
(2)智慧挑戰(zhàn)型
案例賞析:六個(gè)核桃+《向上吧!詩(shī)詞》
(3)情感表達(dá)型
案例賞析:農(nóng)夫山泉+網(wǎng)易云音樂(lè)、江小白+網(wǎng)易云音樂(lè)
(4)娛樂(lè)型
案例賞析:華為Nova2 + 《紀(jì)念碑谷2》
(5)知識(shí)學(xué)習(xí)型
案例賞析:懂你英語(yǔ)
(6)DIY型
案例賞析:優(yōu)衣庫(kù)
第三講:如何進(jìn)行“游戲化”設(shè)計(jì)?
實(shí)操練習(xí):針對(duì)“讓孩子背單詞”設(shè)計(jì)一個(gè)游戲化方案(對(duì)學(xué)員摸底,讓學(xué)員感受游戲化)
1、游戲化設(shè)計(jì)的“心法”
(1)游戲化設(shè)計(jì)的底層邏輯:B=MAT
角色扮演:不同角色的心理需求
(2)什么是動(dòng)機(jī)
動(dòng)機(jī)的6個(gè)主要來(lái)源
動(dòng)機(jī)的重要性
(3)什么是能力
心流理論
構(gòu)建自我效能
(4)觸發(fā)器
什么是觸發(fā)器
觸發(fā)器的形式
(5)八維動(dòng)機(jī)分析法
① 使命
案例賞析:華為、蜜雪冰城等
“使命”的3個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:《穹頂之上》、昆侖山礦泉水、鴻星爾克、三只松鼠等20個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“使命”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“使命”的注意事項(xiàng)
② 成就
案例賞析:加多寶、知乎、王者榮耀、魔獸世界等
“成就”的6個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:周黑鴨、支付寶、QQ等30個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“成就”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“成就”的注意事項(xiàng)
③ 自主
案例賞析:奧利奧、芭比娃娃、王者榮耀、植物大戰(zhàn)僵尸等
SDT原理
“自主”的3個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:RIO酒、鐘薛高、魔獸世界等20個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“自主”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“自主”的注意事項(xiàng)
④ 擁有
案例賞析:三只松鼠、王者榮耀、支付寶等
“擁有”的6個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:宜家家居、芭比娃娃、魔獸世界等30個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“擁有”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“擁有”的注意事項(xiàng)
⑤ 社交
案例賞析:喜茶、拼多多、支付寶、王者榮耀等
“社交”的6個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:藍(lán)熊鮮奶、微信、全民K歌等45個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“社交”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“社交”的注意事項(xiàng)
⑥ 稀缺
案例賞析:元?dú)馍?、胖東來(lái)、王者榮耀等
“稀缺”的6個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:鐘薛高+熊貓工廠、天貓、京東等30個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“稀缺”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“稀缺”的注意事項(xiàng)
⑦ 未知
案例賞析:qq、小浣熊干脆面、泡泡瑪特等
“未知”的4個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:節(jié)奏盒子、滴滴打車(chē)等30個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“未知”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“未知”的注意事項(xiàng)
⑧ 損失
案例賞析:qq偷菜、支付寶等
“損失”的4個(gè)設(shè)計(jì)方法
案例賞析:微信紅包、冰墩墩等15個(gè)案例;
動(dòng)手實(shí)操:結(jié)合各自工作場(chǎng)景問(wèn)題,將“損失”設(shè)計(jì)進(jìn)去
設(shè)計(jì)“損失”的注意事項(xiàng)
(6)動(dòng)機(jī)的劃分:
內(nèi)在 vs 外在
活動(dòng):動(dòng)機(jī)歸類(lèi)
練習(xí):結(jié)合工作/生活場(chǎng)景,梳理內(nèi)外因
積極 vs 消極
上癮模式
注意事項(xiàng)
實(shí)操演練(1):基于給定的視頻案例,分析8維的使用情況
實(shí)操演練(2):王者榮耀、螞蟻森林,8維的使用情況
實(shí)操演練(3):分析個(gè)人/企業(yè)的產(chǎn)品,8維的使用情況
實(shí)操演練+世界咖啡(4):為《剃須刀》產(chǎn)品設(shè)計(jì)游戲化營(yíng)銷(xiāo)方案,小組互評(píng)
2、游戲化設(shè)計(jì)的“招式”
(1)招式一:點(diǎn)數(shù)+勛章+排行榜(P:點(diǎn)數(shù)、B:勛章、L:排行榜)
案例賞析:良品鋪?zhàn)訒?huì)員體系
實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)PBL
(2)招式二:獎(jiǎng)勵(lì)+驚喜+互動(dòng)
案例賞析:樂(lè)事薯片、奧利奧、微信紅包等
實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)“獎(jiǎng)勵(lì)+驚喜+互動(dòng)”方案
(3)招式三:等級(jí)+攀比+特權(quán)
案例賞析:妙可藍(lán)多、攜程、星巴克等
實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)“等級(jí)+攀比+特權(quán)”方案
(4)招式四:挑戰(zhàn)+分享+榮譽(yù)
案例賞析:農(nóng)夫山泉、蒙牛、keep運(yùn)動(dòng)等
實(shí)操演練:結(jié)合各自的產(chǎn)品,設(shè)計(jì)“挑戰(zhàn)+分享+榮譽(yù)”方案
3、實(shí)操練習(xí):
(1)分析給定視頻案例中的8維應(yīng)用情況
(2)分析螞蟻森林、王者榮耀的8維應(yīng)用情況
(3)結(jié)合給定課題,設(shè)計(jì)8維對(duì)應(yīng)的活動(dòng)、方案
4、綜合練習(xí):結(jié)合個(gè)人的產(chǎn)品進(jìn)行“游戲化營(yíng)銷(xiāo)”方案設(shè)計(jì)
5、小結(jié)
第四講:如何進(jìn)行“游戲化營(yíng)銷(xiāo)項(xiàng)目”設(shè)計(jì)?
1、步驟一:確定人群
活動(dòng):換頭像
(1)梳理“游戲人物”的性格:4個(gè)主要性格
(2)定位你的“用戶”:4維方法
練習(xí):為你的目標(biāo)用戶設(shè)計(jì)人物形象
案例賞析:《因人而異的禮物》、趕集網(wǎng)、百事可樂(lè)、滴滴專(zhuān)車(chē)
2、確定目標(biāo)
(1)目標(biāo)的重要性
(2)目標(biāo)驅(qū)動(dòng)機(jī)制
練習(xí):書(shū)寫(xiě)自己的目標(biāo)
(3)制定目標(biāo)的誤區(qū)
(4)好目標(biāo)的SMART原則
練習(xí):改錯(cuò)
(5)制定目標(biāo)的方法:ABCD法
練習(xí):修改目標(biāo)
(6)目標(biāo)聚焦的4個(gè)原則
練習(xí):篩選目標(biāo)
3、目標(biāo)分解
(1)目標(biāo)分解的重要性
案例賞析:王者榮耀
(2)目標(biāo)分解的方向
練習(xí):分解自己的目標(biāo)
(3)將目標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)榭啥攘康男袨?/p>
活動(dòng):教會(huì)新手開(kāi)車(chē)
練習(xí):將目標(biāo)轉(zhuǎn)變?yōu)樾袨?/p>
(4)為目標(biāo)賦值
4、設(shè)定游戲化系統(tǒng)
(1)游戲化“元素”選擇:10+種常用游戲化元素
(2)5大游戲化機(jī)制設(shè)計(jì)
① 進(jìn)度機(jī)制
5種設(shè)計(jì)“進(jìn)度機(jī)制”的方法
案例賞析:良品鋪?zhàn)?、元?dú)馍帧⑼跽邩s耀等10個(gè)案例;
② 社交機(jī)制
3種設(shè)計(jì)“社交機(jī)制”的方法
案例賞析:喜茶、瑞幸咖啡、keep運(yùn)動(dòng)等10個(gè)案例;
③ 情感機(jī)制
8種設(shè)計(jì)“情感機(jī)制”的方法
案例賞析:農(nóng)夫山泉、星巴克、魔獸世界等10個(gè)案例;
④ 敘事機(jī)制
2種設(shè)計(jì)“敘事機(jī)制”的方法
案例賞析:奧利奧、恰恰瓜子、魔獸世界等10個(gè)案例;
⑤ 交易機(jī)制
4種設(shè)計(jì)“交易機(jī)制”的方法
案例賞析:三只松鼠、達(dá)利園、魔獸世界等5個(gè)案例;
(3)三大游戲化設(shè)計(jì)原則
① 完善的記分系統(tǒng)
案例賞析:良品鋪?zhàn)?、元?dú)馍?、keep、星巴克等10個(gè)案例;
實(shí)操演練:結(jié)合工作/生活場(chǎng)景設(shè)計(jì)記分系統(tǒng)
② 即時(shí)的反饋
自我測(cè)評(píng)
反饋回路
目標(biāo)與反饋的關(guān)系:目標(biāo)驅(qū)動(dòng)機(jī)制
注意事項(xiàng)
案例賞析:麥當(dāng)勞、元?dú)馍?、高德地圖、魔獸世界等20個(gè)案例;
③ 持續(xù)的指導(dǎo)
案例賞析:麥當(dāng)勞、良品鋪?zhàn)?、王者榮耀、魔獸世界等10個(gè)案例;
15個(gè)設(shè)計(jì)“指導(dǎo)”的方式
實(shí)操演練:結(jié)合工作/生活場(chǎng)景,設(shè)計(jì)“指導(dǎo)”的方式
(4)營(yíng)銷(xiāo)游戲化的三大模式
線上娛樂(lè)、獲取優(yōu)惠券、線下消費(fèi)
案例賞析:優(yōu)衣庫(kù)排隊(duì)游戲
玩游戲、激分享、得獎(jiǎng)品
案例賞析:華美月餅
趣味互動(dòng)、激勵(lì)互動(dòng)、線上引流
案例賞析:支付寶
5、效果核查
(1)核查是否有缺失項(xiàng)
實(shí)操演練:螞蟻森林、王者榮耀、拼多多
(2)各維度打分
案例賞析:某IT企業(yè)HR自評(píng)8維得分
實(shí)操演練:螞蟻森林、王者榮耀、拼多多、keep運(yùn)動(dòng)
(3)低分維度補(bǔ)足
(4)注意事項(xiàng)
實(shí)操演練:結(jié)合各自工作/生活場(chǎng)景,使用效果核查的方法進(jìn)行查缺補(bǔ)漏
6、綜合練習(xí)
(1)案例賞析:趕集網(wǎng)、漫威展、keep運(yùn)動(dòng)
(2)案例賞析:某上市快消品公司整體游戲化方案及效果
(3)案例分析:微信紅包、直播打賞、中國(guó)成語(yǔ)大會(huì)
(4)案例分析:《孤注一擲》、《機(jī)甲戰(zhàn)士》
(5)抽簽案例分析:小米、京東、美團(tuán)等
(6)實(shí)操演練:結(jié)合講師給定的工作場(chǎng)景問(wèn)題,設(shè)計(jì)游戲化方案
(7)實(shí)操演練:結(jié)合個(gè)人工作中的問(wèn)題,設(shè)計(jì)游戲化方案
總結(jié)回顧
1、整體回顧、總結(jié)
活動(dòng):開(kāi)門(mén)大吉
2、答疑
3、課后作業(yè)
公司核心業(yè)務(wù)包括旅行式團(tuán)建、培訓(xùn)式團(tuán)建、主題式團(tuán)建、策劃式團(tuán)建、體育式團(tuán)建、戶外式團(tuán)建。起贏培訓(xùn)不斷追求團(tuán)建產(chǎn)品創(chuàng)新與服務(wù)超越,致力于打造成為中國(guó)最具影響力與創(chuàng)新力的團(tuán)隊(duì)建設(shè)品牌。
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